La donnée

Six boules · marquez la donnée d’abord

Vous pointez. La boule paraît correcte en l’air, elle tombe, elle roule, et elle finit un mètre derrière le but.

Vous savez déjà ce que vous allez sans doute vous dire.

Trop de poids.

Puis vous avancez et vous découvrez que la boule a touché le sol soixante centimètres au-delà de la donnée que vous aviez choisie. Cela change ce que ce lancer peut vous apprendre.

La plupart d’entre nous regardent d’abord où la boule finit. Après tout, c’est ce qui compte les points. Mais une grande partie de ce qui se passe se décide au moment où la boule rencontre le sol, et c’est souvent ce dont nous sommes le moins sûrs.

Où la boule tombe et où elle finit sont liés, mais ne disent pas la même chose.

Qu’essaie-t-on vraiment d’apprendre ?

La question principale est simple :

Est-ce que je peux donner là où je l’ai décidé ?

Mais deux autres questions se cachent dans le même lancer.

Est-ce que je savais où la boule était tombée ? Ce que vous avez senti ou vu depuis le cercle était-il proche de ce qui s’est réellement passé ?

Est-ce que le sol a réagi comme prévu ? Une fois la boule tombée, a-t-elle roulé, ralenti, rebondi ou tourné comme vous l’aviez imaginé ?

Ce sont trois choses différentes. Vous pouvez manquer la donnée et bien finir. Vous pouvez donner exactement où vous vouliez et mal finir. Ou vous pouvez avancer persuadé d’avoir donné court, et découvrir que vous étiez long.

Les trois vous apprennent quelque chose d’utile, mais pas la même chose. C’est pour cela que « trop de poids » ne raconte pas toujours toute l’histoire.

Quatre cases légendées. La donnée visée, la donnée réelle et l’arrêt sont alignés, la donnée réelle étant mise en avant et marquée « allez voir » ; la donnée perçue est placée en dessous, seule des quatre à se trouver dans la tête du joueur et non sur le terrain. Chacun des trois écarts porte sa propre question.
Trois comparaisons, trois questions différentes, trois choses différentes à travailler.

Mettre l’exercice en place

Placez le but à une distance que vous jouez vraiment. Sept mètres, c’est bien. Huit aussi. La distance compte moins que d’avoir un vrai problème de pointage devant vous.

Lisez le terrain et choisissez où vous voulez que la boule tombe. Puis rendez cette zone facile à voir. Pas besoin de matériel d’entraînement particulier : servez-vous de ce que vous avez sous la main.

  • Un cercle ouvert. Un cercle de pétanque qui s’ouvre, posé le côté opposé ouvert : la boule tombe dedans et continue vers le but, et vous voyez à la fois la donnée et la suite.
  • Deux sous-bocks. Un de chaque côté de la donnée, et vous obtenez une porte à franchir. Rapprochez-les à mesure que la cible doit devenir plus précise.
  • Un repère plat. Utile quand vous ne travaillez que l’arrivée. Si la boule le touche, il n’y a plus rien à apprendre de la suite.
  • Un vieux pneu de voiture. Voyez combien de boules vous arrivez à faire tomber dedans. Le pneu arrête la boule : celui-là supprime l’arrêt et demande seulement si vous savez produire la donnée choisie.
  • Ce qui se trouve déjà sur le terrain. Une pierre, un changement de couleur, le bord d’une plaque plus dure. Au plus près de ce que vous lirez vraiment en match.

Craie, ficelle, repères plats, cochonnets de rechange ou une simple marque grattée dans le sol font tous le même travail. L’objet n’a pas d’importance. Il faut seulement que la réponse soit facile à voir.

Quatre façons de marquer une zone d’arrivée : un cercle de pétanque ouvert pour laisser la boule continuer, deux sous-bocks formant une porte, un vieux pneu qui retient la boule, et des repères déjà présents sur le terrain — ombre, pierre et feuille — la boule tombant à côté de la pierre et poursuivant sa course jusqu’au but.
Quatre façons de rendre la même réponse facile à voir. Seul le pneu change ce que vous pouvez apprendre ensuite.

Soyez généreux au début : vous cherchez à apprendre quelque chose, pas à prouver votre précision. Et gardez aussi un vrai objectif d’arrêt. Finir court et devant le but suffit très bien. C’est la donnée que vous regardez de près, mais l’arrêt compte toujours, car c’est le problème que la donnée est censée résoudre.

Vue de profil d’une seule boule pointée. Depuis le cercle, la trajectoire décrit un arc vers une zone d’arrivée marquée, dessinée comme le plus grand objet de l’image. La boule touche le sol à l’intérieur de cette zone, puis roule vers le but et s’arrête dans une zone d’arrivée utile, courte devant lui.
Ici, la zone d’arrivée marquée est l’essentiel, pas le but.

Choisir, lancer, annoncer, vérifier

  1. Choisissez où vous voulez qu’elle tombe.Avant chaque boule, et assez précisément pour pouvoir la montrer du doigt.
  2. Lancez.Rien à ajouter ici. C’est la partie que vous savez déjà faire.
  3. Annoncez où vous pensez qu’elle est tombée.Avant d’avancer. Court. Long. À gauche. À droite. À peu près dessus.
  4. Avancez et vérifiez.Où est-elle tombée ? Qu’a fait la boule ensuite ? Où a-t-elle fini ?

Cela vous donne trois informations pour un seul lancer : ce que vous vouliez, ce qui s’est passé, et comment le sol a réagi.

Que faut-il remarquer ?

Une boule peut manquer la donnée que vous aviez choisie et finir magnifiquement. Profitez du résultat, mais regardez comment il est arrivé.

L’inverse compte aussi. Vous pouvez donner exactement où vous vouliez et mal finir. Deux boules peuvent tomber presque au même endroit et finir très différemment : la hauteur, la vitesse, l’effet et le sol changent tous la suite. C’est pour cela que l’arrêt seul ne dit pas tout.

Annoncer la donnée avant d’aller voir, c’est ce qui rend la deuxième question vérifiable. Une fois la marque vue sur le terrain, la réponse est déjà là ; s’engager d’abord sur une estimation est le seul moyen de savoir ce que valait vraiment votre image du lancer.

Avec le temps, vous remarquerez peut-être une tendance. Peut-être croyez-vous souvent avoir donné plus court que la réalité, ou jugez-vous mieux la ligne que la distance. C’est utile à savoir.

Enlever l’aide

Une cible visible est utile au début, parce qu’il n’y a aucune ambiguïté sur ce que vous cherchez à faire. Mais vous n’aurez ni cercle, ni sous-bocks, ni pneu de voiture autour de votre donnée en match.

Commencez par quelque chose que vous voyez nettement. Une fois à l’aise, réduisez la cible. Puis retirez le matériel et choisissez un repère déjà présent sur le terrain : un petit caillou, un changement de couleur, le bord d’une plaque plus dure, une ligne dans le gravier ou tout ce qui donne à votre œil un point où se poser.

Finissez par enlever cela aussi. Choisissez une donnée sur un morceau de terrain ordinaire et gardez cette image depuis le cercle. Puis lancez et voyez à quelle distance vous êtes.

Quatre étapes de gauche à droite, chacune avec moins d’aide que la précédente. Une grande zone d’arrivée marquée. La même zone, plus petite. Une pierre déjà posée à côté de la donnée, sans rien ajouter. Et enfin aucun repère du tout, la donnée n’existant plus que comme une image dans la tête du joueur. Une flèche parcourt les quatre étapes et indique que l’aide disparaît à mesure qu’elle devient inutile.
Le repère n’a jamais été la compétence. Enlevez-le une fois qu’il vous a appris quoi chercher.

Changez la question

Quand l’exercice de base ne vous apprend plus rien, ne vous contentez pas de le répéter. Changez une chose.

Même but, autre donnée

Laissez le but au même endroit mais choisissez une zone d’arrivée nettement différente. Pouvez-vous encore produire un arrêt utile ? Essayez-en une autre.

Vous ne travaillez plus une donnée parfaite. Vous découvrez comment des choix de donnée différents changent le lancer qu’il vous faut.

Enlevez votre donnée préférée

Trouvez une zone d’arrivée qui fonctionne bien. Rendez-la maintenant indisponible. Posez-y une boule, déclarez-la interdite ou décidez simplement que vous ne pouvez pas l’utiliser. Où pourriez-vous donner à la place ?

On se rapproche beaucoup plus d’un match, où une autre boule, une mauvaise plaque de terrain ou la position du but peuvent supprimer la solution que vous auriez préférée.

Changez de terrain, pas de distance

Gardez à peu près le même coup mais déplacez-vous latéralement sur une autre plaque de terrain. La même donnée fonctionne-t-elle encore ? La boule réagit-elle différemment ? Vous faut-il une autre solution ?

Une boule, puis changez l’image

Choisissez la donnée et accordez-vous une seule boule. Puis changez quelque chose. Déplacez le but. Mettez une boule dans le passage. Changez la ligne. Allez sur une autre partie du terrain. Relisez et prenez une nouvelle décision.

Vous perdez le confort des essais précédents qui vous disaient exactement quel poids et quelle donnée fonctionnent. On se rapproche de la question que pose un match.

Terminer la séance

Pas besoin de noter chaque boule. Gardez une ou deux choses qui vous ont vraiment appris quelque chose.

  • Peut-être avez-vous donné plus long que vous ne le croyiez, à plusieurs reprises.
  • Peut-être qu’une plaque de terrain s’est comportée tout autrement que celle d’à côté.
  • Peut-être que changer de donnée vous a montré une autre façon de gagner le même point.

Notez ce que vous avez remarqué avant de partir, si vous le pouvez.

Cela fonctionne quand vous tombez plus près de la zone choisie, quand vous savez où la boule est tombée sans aller vérifier tout de suite, et quand les repères disparaissent sans que vous perdiez la capacité de lire le terrain et de choisir une donnée claire.

La question utile pour la prochaine fois n’est pas seulement ai-je bien pointé ? C’est :

Qu’ai-je appris sur l’endroit où ma boule tombe et sur ce qui se passe ensuite ?

La recherche derrière cet exercice est présentée dans le dossier de recherche S’entraîner seul.

Entraînez-vous avec de l’aide. Puis enlevez l’aide.

À votre dernière séance, où était le plus grand écart entre la donnée que vous croyiez et la vraie ?

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