Pour les clubs
Animer une séance de club
Ces six séances donnent à votre club quelque chose à travailler ensemble avant les parties habituelles. Chaque semaine, les joueurs travaillent à deux sur une idée, comparent ce qu’ils ont remarqué, puis l’essaient en jouant.
La version la plus courte tient en vingt minutes avant les parties. Il existe aussi des versions de quarante-cinq et de quatre-vingt-dix minutes pour les clubs qui veulent une séance plus longue.
Choisissez 20, 45 ou 90 minutes
Commencez par vingt minutes avant vos parties habituelles.
Vous pourrez prévoir plus de temps les semaines suivantes si le groupe veut s’attarder sur les exercices. Les versions de quarante-cinq et de quatre-vingt-dix minutes laissent aux paires plus de temps pour travailler l’idée et plus de temps de jeu avant la fin. La séance suit le même ordre, quelle que soit la version choisie.
- 20min
Vingt minutes, avant les parties
Pour une soirée de club où l’on vient surtout pour les parties. On fait l’exercice, puis les parties servent de test.
- 45min
Quarante-cinq minutes, la moitié de la soirée
On travaille l’idée de la semaine, puis on l’emmène dans le jeu normal.
- 90min
Quatre-vingt-dix minutes, une séance plus longue
Pour les clubs qui veulent une séance plus longue.
Chaque soirée suit le même rythme
Les horaires n’ont pas besoin d’être exacts. Ce qui compte davantage, c’est l’ordre.
- 20 min: 3 · 45 min: 5 · 90 min: 10 —
1. Lancer
Les boules en main avant les mots
Laissez tout le monde lancer quelques minutes pendant que les gens arrivent.
Pas de discours pour commencer. Pas de corrections. Laissez chacun retrouver son bras, prendre le terrain en main et s’installer dans la soirée.
- 20 min: 2 · 45 min: 5 · 90 min: 5 —
2. Remarquer
Donnez-leur une chose à regarder
Restez bref. Ce peut être l’endroit où la boule tombe, la forme du vol ou l’endroit où ils veulent qu’elle finisse.
- 20 min: 12 · 45 min: 20 · 90 min: 35 —
3. Explorer
Travaillez-la à deux
Pour l’essentiel de la séance, un joueur lance et l’autre observe. Le lanceur choisit sur la fiche du témoin une chose que son partenaire observera pendant toute la série, puis on échange les rôles.
Le témoin n’est pas là pour entraîner, seulement pour remarquer quelque chose que le lanceur a du mal à voir lui-même. Le fonctionnement de la fiche est expliqué plus bas.
- 20 min: – · 45 min: 10 · 90 min: 25 —
4. Jouer
Revenez au jeu
Jouez maintenant quelques mènes normales. Gardez la même idée en tête, mais ne faites pas de la partie un exercice de plus.
Les distances changent, des boules gênent et le terrain pose d’autres problèmes, si bien qu’une chose qui semblait facile pendant l’exercice peut disparaître dès qu’on se met à jouer.
Si vous voyez un coéquipier retomber dans une vieille habitude, encouragez-le à essayer ce qu’il a fait pendant l’exercice. C’est tout ce qu’il faut.
Dans la version de vingt minutes, cette partie, ce sont les parties du club elles-mêmes : les joueurs partent jouer, et l’idée de la soirée part avec eux.
- 20 min: 3 · 45 min: 5 · 90 min: 15 —
5. Emporter une chose
Finissez sur une chose
À la fin, demandez à chacun une chose qu’il veut retenir. Ce n’est pas forcément son meilleur coup. Ce peut être quelque chose remarqué pour la première fois, un lancer sorti exactement comme il l’imaginait, ou même un coup manqué qui lui a appris quelque chose. C’est ce qui va dans le carnet.
Dans la version de vingt minutes, utilisez ces trois dernières minutes avant les parties pour noter ce que vous avez remarqué pendant l’exercice. Après avoir joué, ajoutez ce que vous avez remarqué en l’essayant en partie.
Les six soirées
Chaque semaine suit le même format, avec une question différente à travailler.
Votre première soirée : Attention
Commencez par une question simple : « Que s’est-il passé ? »
Cette séance donne aux joueurs le temps de remarquer dans leur geste quelque chose qui leur échappe d’habitude. Travaillez en binômes, lancez et observez à tour de rôle, et laissez les changements pour plus tard.
Suivez les consignes ci-dessous, ou imprimez la feuille de la soirée.
L'exercice du témoin Six boules · à mi-vitesse · 5s de pause
Posez le but à une distance que vous connaissez bien. Avant la série, le lanceur choisit sur la fiche du témoin une ligne que son partenaire observera.
Lancez six boules à environ la moitié de votre vitesse de bras habituelle : vos trois, puis trois autres. Après chaque lancer, marquez une pause et remarquez ce que vous avez senti avant de reprendre la boule suivante. N’essayez encore rien de changer.
La série finie, dites ce que vous avez remarqué avant que votre partenaire n’ajoute ce qu’il a vu. Puis échangez.
Essayez avec un autre partenaire et voyez s’il remarque la même chose.
Une mène plutôt que deux. Trois boules, puis on échange.
Qu’avez-vous remarqué dans votre geste que vous n’aviez pas remarqué avant ?
Utiliser la fiche du témoin
Avant la série, le lanceur choisit une chose qu’il aimerait que son partenaire observe. Le partenaire regarde sans commenter entre les lancers.
La série finie, le partenaire demande ce que le lanceur a remarqué sur cette partie de son geste. Le lanceur répond en premier, puis le partenaire ajoute ce qu’il a vu.
Par exemple, un joueur peut demander à son partenaire de regarder où finit sa main. Ensuite, le partenaire demande : « Qu’as-tu remarqué sur ta fin de geste ? » avant de dire ce qu’il a observé.
Décrivez ce que vous avez vu plutôt que de suggérer une correction, puis échangez les rôles. Choisir une chose à faire observer ne veut pas dire qu’il faut s’y concentrer en lançant.
Le lanceur en choisit une pour la série
- Le bras Le rythme est-il resté le même, ou le bras a-t-il accéléré quelque part ?
- Le lâcher Où la boule a-t-elle semblé quitter la main ?
- La tête La tête est-elle restée immobile pendant le lancer, ou a-t-elle bougé avec le bras ?
- Les yeux Où regardait le joueur avant que le geste ne commence ?
- La fin du geste Où la main a-t-elle fini ?
N’essayez pas de regarder les cinq. Restez sur celle qu’il a choisie pour toute la série.
À la fin de la série, posez-lui la ligne qu’il a choisie et laissez-le répondre en premier. Ajoutez ensuite la seule chose que vous avez remarquée. Ne corrigez pas. Dites simplement ce que vous avez vu.
Et si vous avez plus de joueurs que de pistes ?
La séance est construite autour des paires, alors pensez au nombre de pistes dont vous disposez, pas seulement au nombre de personnes qui viennent.
- Deux sur une piste
L’idéal.
L’un lance pendant que l’autre observe, puis on échange.
- Trois ou quatre sur une piste
Cela marche encore.
Faites tourner pour que chacun passe beaucoup de temps à lancer.
- Pas assez de pistes pour tout le monde
Divisez le groupe. Une moitié fait l’exercice pendant que l’autre joue une partie, puis on échange.
L’important est que l’entraînement ne devienne pas une file d’attente.
Avant la première soirée
Il ne faut pas grand-chose.
- Joueurs
- Les paires marchent le mieux. Si vous êtes en nombre impair, faites un groupe de trois.
- Pistes
- Une piste par paire si vous avez la place. Trois ou quatre peuvent la partager, mais évitez que les gens attendent leur tour pour lancer.
- Matériel
- Les joueurs utilisent leurs propres boules. Chaque paire a besoin d’un but et, pour certains exercices, de quoi marquer une donnée. Une pièce ou une capsule suffit.
- De quoi noter
- Pour la première soirée, il suffit aux joueurs de quoi prendre quelques notes. Pour le bloc complet de six semaines, chaque joueur utilise son propre exemplaire du Pétanque Performance Journal.
- Durée
- Vingt minutes avant les parties, quarante-cinq, ou quatre-vingt-dix. L’essentiel doit se passer les boules en main.
Imprimez ce qu’il vous faut
Quatre feuilles, toutes gratuites. La fiche est la seule à imprimer pour chaque paire.
-
Avant la soirée
À imprimer une fois
Ce qu’il faut apporter, ce qu’il faut imprimer, quelle durée vous menez, et la seule chose à expliquer au début.
-
La fiche du témoin
Une par paire · deux par feuille A4
Les cinq choses qu’un partenaire peut observer. La même fiche les six semaines : imprimez-la une fois et gardez-la dans le sac.
-
La feuille de la soirée
Un exemplaire pour l’organisateur chaque semaine
La question, l’exercice, le déroulé aux trois durées, la répartition sur les pistes, et la question sur laquelle les joueurs écrivent ensuite.
-
Changer une chose à la fois
À imprimer une fois
Des façons de changer une seule condition, et la question que chacune ajoute. Pour les paires prêtes à rendre l’exercice plus difficile.
Les quatre sont gratuites. Imprimez-les et menez la première soirée avant de décider quoi que ce soit d’autre.
Ce que chacun emporte
Pas besoin d’un long bilan à la fin de chaque séance. Une observation utile suffit, et le carnet donne un endroit où la poser tant qu’elle est fraîche, et où la retrouver avant la séance suivante.
Avant la séance suivante, relisez ce que vous avez écrit. Vous aurez peut-être envie de retravailler la même chose, ou de vérifier si ce que vous aviez remarqué la semaine dernière se produit encore.