Faut-il voir le coup ?

Vous pointez à sept mètres. Vous avez choisi votre donnée et décidé à quelle hauteur lancer.

Quelqu’un vous dit alors : « Visualisez le coup. »

Vous savez quel coup vous voulez jouer, mais vous ne le voyez pas se dérouler dans votre tête.

Est-ce qu’il vous manque quelque chose ?

Ce que j’entends par une image

Dans la Semaine 3 : Arc, j’utilise le mot « image » pour parler du coup que vous comptez jouer : sa hauteur, sa donnée et l’endroit où vous voulez qu’il finisse.

Revenez au point que vous avez choisi de jouer. Vous pouvez regarder la donnée et expliquer comment vous voulez que la boule y arrive, même si vous ne voyez pas sa trajectoire dans votre esprit. Vous avez déjà une intention pour ce coup.

Peut-être qu’une image vous vient : la boule qui monte, tombe sur la donnée et roule vers le but. Ou peut-être pouvez-vous imaginer les sensations d’un lancer familier, le bras qui se balance et la boule qui quitte vos doigts.

Quelques mots peuvent rappeler le coup choisi : « Au-dessus de cette zone irrégulière, tomber là, puis rouler vers le but. » Une phrase peut simplement vous rappeler ce que vous voulez que la boule fasse. Une image ou une sensation peut l’accompagner.

Savoir quel coup vous voulez jouer est une chose. La manière de vous le représenter en est une autre.

Voir et ressentir

Dans leurs travaux sur l’imagerie du mouvement, Williams et ses collègues distinguent le fait d’imaginer à quoi ressemble un geste de celui d’imaginer ce que l’on ressent en le faisant. On parle d’imagerie visuelle et d’imagerie kinesthésique. Ces deux expériences peuvent être présentes en même temps.

Certaines personnes déclarent ne pas pouvoir former volontairement d’images mentales, une expérience appelée aphantasie. David Wright et ses collègues ont interrogé des personnes qui décrivaient cette expérience sur leur capacité à imaginer des mouvements. Certaines disaient pouvoir imaginer les sensations d’un mouvement, même si cela pouvait aussi être difficile.

Imaginer une sensation n’est donc pas forcément plus facile que de former une image. Pour la pratique, je pars de ce qui vous aide à préparer le coup choisi. Votre préparation vous aide-t-elle à être prêt à lancer, ou l’effort pour visualiser devient-il une tâche de plus ?

Essayez avec un coup familier

Après l’échauffement, choisissez un point à sept mètres, ou à une autre distance où vous êtes à l’aise. Décidez de la donnée, de la hauteur et de l’endroit où vous voulez que la boule finisse. Gardez ce même coup pour les quelques boules suivantes.

Commencez avec votre préparation habituelle. Entre les lancers, regardez si vous étiez prêt à jouer ou si vous cherchiez encore à faire apparaître une image.

Si la recherche d’une image prend toute la place, essayez de vous préparer sans chercher volontairement à visualiser la trajectoire. Regardez votre donnée et rappelez-vous ce que vous voulez que la boule fasse. Si une image vient naturellement, laissez-la venir.

Un mot familier ou le souvenir d’une sensation peut aussi vous aider. Si vous cherchez un lancer à garder en mémoire, Pourquoi le journal ne demande que vos meilleurs coups explique ce qu’il est utile d’en retenir. Utilisez un repère s’il vous aide ; vous pouvez aussi garder votre préparation habituelle.

Qu’est-ce qui vous a aidé à vous préparer ?

Après ces quelques boules, regardez où elles sont tombées et où elles ont fini, en tenant aussi compte du fait que vous vous sentiez prêt ou non. Un lancer plus posé peut quand même faire tomber la boule trop loin. Gardez les deux observations pour décider de ce que vous voulez réessayer.

Vous pourriez noter :

« Je savais où je voulais faire tomber la boule, même sans image dans ma tête. Je me sentais prêt à lancer, mais les boules tombaient toujours trop loin. »

Écrivez quelques mots dans le Journal de la Performance à la Pétanque après l’entraînement, pendant que vous vous souvenez encore des lancers. Gardez une trace du coup prévu, de ce qui vous est venu à l’esprit et de ce que les boules ont réellement fait.

Reprenez un autre jour ce qui vous a servi. Le lancer qui revient explique comment vérifier ce qu’il en reste quand vous reprenez un coup ou le jouez dans une autre situation.

Quand vous entendez « Visualisez le coup », revenez au coup que vous avez choisi. Cette consigne peut vous rappeler votre intention, sans vous obliger à faire apparaître une image.

Recherche

Williams, S. E., Cumming, J., Ntoumanis, N., Nordin-Bates, S. M., Ramsey, R., & Hall, C. (2012). Further Validation and Development of the Movement Imagery Questionnaire. Journal of Sport and Exercise Psychology, 34(5), 621–646. Lire l’article.

Wright, D. J., Scott, M. W., Esselaar, M., Braithwaite, E. C., & Holmes, P. S. (2026). Motor imagery abilities in individuals who experience aphantasia. Neuropsychologia, 230, 109530. Lire l’article. L’étude a interrogé 194 personnes par questionnaire sur leurs expériences d’imagerie.

Qu’est-ce qui vous vient à l’esprit avant de lancer ?

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