Quand arrêtez-vous de regarder ?

Vous avez revu la mène. Vous en avez parlé avec votre équipe. Vous avez choisi le coup.

Puis vous entrez dans le rond et vos yeux continuent de travailler.

Le but. La boule adverse. Le caillou que vous aviez remarqué en arrivant. La donnée, puis le but à nouveau, puis un morceau de terrain que vous n’aviez pas vu.

Et quelque part là-dedans arrive une petite question.

Est-ce vraiment le bon coup ?

La décision était déjà prise. Vos yeux sont en train de la reprendre.

Dans Semaine 3 : Arc, j’ai écrit que le lancer emporte l’image que vous avez préparée. Cette semaine porte sur l’instant juste avant : ce qui appartient à cette image et la façon dont vous savez que vous avez fini de la lire.

Ce qu’il y a réellement dans l’image

C’est ce que j’explique le plus souvent quand j’entraîne des joueurs de pétanque, et il faut en général des boules au sol plutôt que des mots.

Vous tirez. La boule cible est isolée. Aucune des vôtres n’est à proximité, le but est loin, et vous savez ce qui se passe que vous la preniez pleine, que vous la frôliez ou que vous la manquiez complètement. Rien d’autre ne bouge.

Cette image est claire. Un objet, une tâche.

Déplacez maintenant cette même boule pour qu’elle vienne se coller contre une des vôtres. La cible et la distance n’ont pas changé, mais la marge d’erreur, oui. Votre boule fait maintenant partie de l’image. Prenez-la mal et vous aurez fait le travail de l’adversaire.

Déplacez-la encore, tout près du but. Le but entre à son tour dans l’image.

Même intention : prendre la boule. Trois images différentes.

Trois situations distinctes, chacune montrant un tir sur la même boule cible, à la même distance. Dans la première, la boule est seule. Dans la deuxième, une des vôtres se trouve juste à côté. Dans la troisième, le but est tout proche. Seul change le nombre de conséquences à peser.

Cela peut expliquer pourquoi deux joueurs réagissent différemment devant la même cible. L’un a tranché les risques autour du coup. L’autre est encore en train de les examiner.

C’est pareil quand on pointe

J’ai pris le tir parce que les objets y sont évidents. Mais c’est au point que nous passons le plus clair de notre temps, et l’image s’y comporte exactement de la même façon. Elle se remplit simplement plus discrètement.

Pensez à la première boule d’une mène. Le but est à sept mètres, le terrain est assez simple à lire, rien d’autre n’a été joué. Vous choisissez votre donnée et vous lancez. Il n’y a presque rien dans l’image, et je crois que c’est en grande partie pour cela que la première boule d’une mène paraît souvent facile à jouer.

Passons maintenant à la quatrième boule de la même mène. Il y en a une courte, posée sur votre ligne, plus ou moins exactement là où vous auriez donné. Votre donnée habituelle vient de vous être retirée. Vous en choisirez une autre, et ce sera peut-être le bon choix. Mais on vient de vous poser une question que la première boule ne vous avait pas posée.

Et cette boule vous fait autre chose au passage. Vous cherchez maintenant à l’éviter, ce qui veut dire que c’est elle que vous regardez sans arrêt. Dans Semaine 3, j’ai écrit que se dire ce qu’il faut éviter ne le retire pas discrètement de l’image. Cela l’y installe.

Et puis il y a celle que tous les pointeurs connaissent.

Vous tenez déjà le point. Votre propre boule est là, elle fait son travail, et en entrant dans le rond, ce dont vous êtes le plus conscient, c’est d’essayer de ne pas déplacer le but. Vous jouez le coup à moitié occupé par ce que vous pourriez déranger, et il sort mou. Ou hors ligne. Ou vous posez la boule trente centimètres trop court, et ce que vous vouliez protéger en est la cause.

Personne ne décide de faire cela. Votre attention a quitté le coup que vous vouliez jouer pour se fixer sur le but que vous essayiez de ne pas déplacer.

Les objets changent. Le principe, non. Avant que vos yeux puissent se poser, vous devez tenir compte de ce que le lancer pourrait toucher, déranger ou ne pas atteindre.

L’image peut aussi être trop petite

L’autre façon de se tromper, c’est de rater quelque chose.

Vous entrez dans le rond et tout paraît simple. Vos yeux se posent aussitôt, vous êtes sûr d’avoir bien lu la donnée, et la boule part violemment sur le côté pour finir nulle part.

Pas de chance, disons-nous. Mauvais rebond.

Parfois, c’est bien de la malchance. Parfois, la donnée contenait une information que nous n’avons pas vue. Les cailloux étaient là avant que nous lancions ; ils ne faisaient simplement pas partie de l’image que nous avions préparée.

Le problème, c’est qu’une image incomplète peut tout de même paraître claire. Être certain ne signifie pas que vous avez tout remarqué.

Vérifiez avant de lancer, pas après. Comment la boule risque-t-elle de réagir en touchant le terrain ? Si vous pouvez répondre, la donnée fait partie de l’image. Sinon, retournez la regarder avant d’entrer dans le rond.

Si vous n’avez jamais travaillé la lecture d’une donnée volontairement, Donnez un objectif à l’exercice avant de lancer est le bon point de départ.

L’image décide combien de temps vous regardez

Vos yeux cessent de voyager quand l’image est complète. Ils s’arrêtent quand il ne reste plus rien à démêler. La recherche n’est donc pas le problème, elle en est le symptôme. Si vos yeux reviennent sans cesse au même endroit, cela peut vouloir dire qu’une partie du coup reste à régler.

Ce qui veut dire que la solution n’est pas de fixer plus fort. Se poser n’est pas fixer. Un long regard appuyé sur votre donnée ne fait absolument rien contre un risque situé à cinquante centimètres sur la gauche.

Ce dernier regard stable porte un nom. Les chercheurs l’appellent le Quiet Eye, le « regard calme », et Joan Vickers en a fait un livre, The Quiet Eye in Action : les joueurs expérimentés tiennent une dernière fixation plus longue avant de bouger. Cela semble le contraire de ce que je viens de dire, jusqu’à ce qu’on regarde où elle se place. Ils cherchent moins dans l’ensemble, puis tiennent un seul endroit à la fin. Le long regard vient après la recherche, pas à la place.

Aucun de ces travaux n’a été mené sur la pétanque : prenez-les comme une façon de décrire ce que vous faites déjà, pas comme une consigne.

On n’obtient pas un regard calme en décidant de fixer. On l’obtient quand il ne reste plus rien à vérifier.

Le doute entre aussi dans l’image

L’image n’est pas faite que de boules.

Si vous n’êtes pas sûr du coup, le doute est lui aussi dans l’image. Il s’y trouve comme un morceau de terrain que vous n’avez pas lu, et votre esprit y revient exactement de la même manière.

C’est ici que la Semaine 5 revient. Vous n’avez pas besoin de vous convaincre d’avoir confiance. Lorsque vous avez lu la mène et pris une décision claire, vous savez quel coup vous allez jouer et où doit se porter votre attention. La pression peut toujours être là, mais une fois dans le rond, il reste moins de choses à remettre en question.

De la clarté naît la confiance.

Alors si vous vous êtes déjà tenu dans le rond en pensant je ne sais pas pourquoi je n’arrive pas à me poser sur celle-là, c’est peut-être parce que vous n’aviez pas fini de décider. Respirer peut vous aider à vous poser, mais ne peut pas choisir le coup à votre place.

Construisez l’image avant de lancer

Cet exercice commence par une image simple, puis y ajoute peu à peu des informations. Utilisez trois boules pour chaque situation et remettez les boules placées à leur position après chaque lancer.

Avant d’entrer dans le cercle, lisez le terrain, choisissez votre donnée et marquez-la. Puis décrivez en une phrase, avec vos propres mots, le point que vous voulez jouer. Lorsque l’image vous semble complète, entrez dans le cercle et lancez.

Situation une : une image claire

Placez le but avec la ligne complètement ouverte. Avant chaque boule, choisissez et marquez votre donnée. Votre objectif est de finir à moins de 45 centimètres du but.

C’est l’image la plus simple, mais le choix de la donnée doit tout de même être le vôtre.

Une ligne complète de sept mètres vue du dessus, avec le cercle de lancer à une extrémité et le but à l'autre. Rien ne bloque la ligne.
Une ligne complète de sept mètres. Rien n'est encore entré dans l'image.

Situation deux : une boule à battre

Placez une boule adverse à environ 45 centimètres sur le côté du but et gardez la ligne ouverte. Pouvez-vous choisir et atteindre une donnée qui laisse votre boule plus près ?

La ligne reste claire, mais l’image contient maintenant une conséquence de jeu : votre boule doit prendre le point.

Une ligne complète de sept mètres vue du dessus. Une boule à battre se trouve à environ 45 centimètres sur le côté du but, laissant la ligne depuis le cercle ouverte.
La ligne reste ouverte. La boule à battre se trouve à environ 45 centimètres sur le côté du but.

Situation trois : le danger sur la ligne

Gardez la boule adverse à environ 45 centimètres sur le côté du but et placez une autre boule 50 à 60 centimètres devant le but, sur la ligne naturelle. Choisissez et marquez une donnée qui vous permet d’éviter la boule devant tout en prenant le point.

Le danger appartient à l’image, mais il ne doit pas prendre toute votre attention.

Une ligne complète de sept mètres vue du dessus. Une boule reste à environ 45 centimètres sur le côté du but et une boule qui bloque se trouve 50 à 60 centimètres devant le but, sur la ligne.
La boule qui bloque se trouve 50 à 60 centimètres devant le but. Le cercle de lancer reste à sept mètres.

Situation quatre : une image encombrée

Avancez la boule qui se trouvait à 45 centimètres sur le côté afin qu’elle soit légèrement décalée de la ligne et un peu plus près du but que la boule qui bloque. La première boule qui bloque reste sur la ligne.

Vous avez maintenant moins d’espace et une marge d’erreur plus petite. Voyez-vous encore un point qui fonctionne, pouvez-vous choisir clairement votre donnée, puis l’atteindre ?

Une ligne complète de sept mètres vue du dessus. La boule qui bloque se trouve sur la ligne, tandis que la boule à battre est juste à côté et un peu plus près du but.
La ligne est maintenant plus étroite. La boule à battre est juste à côté de celle qui bloque et un peu plus près du but.

Chaque contrainte vous donne un peu plus d’informations. L’intérêt est de voir si votre image, votre décision ou votre exécution change à mesure que le point devient plus difficile.

Après chaque situation, gardez ces questions séparées :

  • Combien de fois avez-vous atteint la donnée choisie ?
  • Combien de fois cette donnée a-t-elle produit le point prévu ?
  • À mesure que l’image se remplissait, votre décision est-elle restée claire ?
  • À quel moment le danger a-t-il commencé à prendre votre attention ?

Si votre boule arrive sur la donnée marquée sans prendre le point, vous avez atteint l’endroit choisi, mais l’image, le choix ou la vitesse peuvent demander du travail. Si le choix répondait à l’image mais que vous manquez la donnée, l’exécution a peut-être cédé. Lorsque vous atteignez la donnée et prenez le point, l’image, la décision et le lancer se sont accordés sur cette boule.

Trois boules donnent une information, pas un verdict. Servez-vous-en pour repérer où l’image est devenue plus difficile à terminer.

À mesure que l’image se remplit, voyez-vous encore le point assez clairement pour choisir et atteindre une donnée qui fonctionne ?

Si vous vous sentez d’attaque, gardez les quatre mêmes images et ne changez que la distance. Rejouez-les à huit, neuf ou dix mètres au lieu de sept, et voyez ce qui tient encore.

Fermez l’image, puis lancez

Parfois, l’image change vraiment. Le but bouge, une boule est déplacée ou un autre point devient possible. Dans ce cas, vous devez relire la mène.

Mais il y a une différence entre réagir à une image qui a changé et vérifier à nouveau la même image parce que le doute s’est installé. Si quelque chose a bougé, regardez de nouveau. Si rien n’a changé, vous n’avez pas besoin de prendre deux fois la même décision.

Une fois que vous avez lu la mène, choisi votre coup puis votre donnée, la décision est prise. Gardez cette donnée bien en vue et laissez le lancer prendre le relais.

Dans Semaine 1, j’ai utilisé les termes Self 1 et Self 2 de W. Timothy Gallwey. Self 1 est l’esprit conscient qui continue de réfléchir et d’ajouter des consignes. Self 2 est ce qui, en vous, a appris le geste et sait lancer. Une image claire et terminée aide Self 1 à s’effacer : lisez la mène, choisissez le coup, gardez la donnée en tête, puis cessez d’ajouter des consignes.

Quand vos yeux se posent, ce n’est pas la preuve que vous vous êtes davantage concentré. C’est le signe que le choix est fait et que vous êtes prêt à lancer.

Alors lancez.

C’est la séquence que le Journal de la Performance à la Pétanque demande pour les trois meilleures boules d’une séance : la lecture, le choix, la donnée, et ce à quoi vous vous êtes engagé. Une boule où les quatre étaient clairs vaut une ligne dans vos notes.

Une phrase de Gallwey m’est restée plus que toute autre dans The Inner Game of Tennis :

Ces deux-là sont des images qui ne sont pas devant vous. Cette semaine portait sur la première. La semaine prochaine, je reviendrai sur la seconde, car la boule que vous avez lancée il y a deux minutes est encore dans l’image, et ce n’est pas en regardant le terrain plus fort que vous l’en sortirez.

Quand arrêtez-vous de lire le terrain pour vous engager ?

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Défini dans le lexique Quiet Eye

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